La segunda competencia, ser competente en el manejo de vídeo digital, estará compuesta por las siguientes tareas:
1.- Vídeo digital en Internet. Vistazo a You Tube: creación de una cuanta básica.
2.- Filmar un primer vídeo digital
3.- Subir el vídeo a You Tube
jueves, 7 de mayo de 2009
Tareas de la Primera Competencia
La primera de las tareas, ser competente en el manejo de Second Life, la reealizaremos a través de pequeñas pastillas de vídeo.
Para ello, debéis acceder a esta dirección, donde encontaréis información sobre los siguientes temas:
Introducción a Second Life
Requisitos de hardware para Second Life
Introducción al mundo virtual en 3D (2 pastillas de vídeo)
Aprendiendo a cambiar el idioma del interfaz en Second Life
Empezando a usar Second Life (2 pastillas de vídeo)
Movimientos básicos del avatar
Aprendiendo a usar el zoom y la cámara
Editar la apariencia del avatar
Aprendiendo a mover el avatar
Uso de objetos
Aprendiedo a comunicarse (2 pastillas)
Para ello, debéis acceder a esta dirección, donde encontaréis información sobre los siguientes temas:
Introducción a Second Life
Requisitos de hardware para Second Life
Introducción al mundo virtual en 3D (2 pastillas de vídeo)
Aprendiendo a cambiar el idioma del interfaz en Second Life
Empezando a usar Second Life (2 pastillas de vídeo)
Movimientos básicos del avatar
Aprendiendo a usar el zoom y la cámara
Editar la apariencia del avatar
Aprendiendo a mover el avatar
Uso de objetos
Aprendiedo a comunicarse (2 pastillas)
Competencias
Las competencias más importantes que se deberán desarrollar, y que son aquellas que conformarán la evaluación del curso a través de las tareas son las siguientes:
- Competente en el manejo de Second Life
- Competente en el manejo de Vídeo digital. Adquirir hábitos para crear pequeños vídeo pastillas de un tema determinado a elegir por el alumno y personalizarlos en su idioma y con los apartados correspondientes.
- Competente en licencias de contenido. Implementación de un tipo de licencia para el contenido del vídeo. Creación de material didáctico con elección de licencia de publicación (Copyleft, Creative Commons, Copyright)
- Competente en la utilización de aplicaciones web 2.0.
- A partir de aquí deberá prever las categorías bajo las que organizará su campo de trabajo.
- Utilización de etiquetas (tags) en sus trabajos
Objetivos del Curso
El objetivo del curso es ofrecer una formación innovadora y de calidad, en uno de los ámbitos emergentes de la enseñanza aprendizaje en la sociedad del conocimiento: el vídeo digital en la educación..
La convergencia digital nos permite repensar la utilización del vídeo en la educación, ahora como vídeo IP. La generalización y versatilidad de aplicaciones Web 2.0, con su filosofía de convertir al educador en consumidor y productor de productos multimedia nos facilitará enormemente este trabajo.
El objetivo último que perseguimos es crear una cultura de la innovación en el aprendizaje, basada en la colaboración y en la utilización de tecnologías abiertas.
La convergencia digital nos permite repensar la utilización del vídeo en la educación, ahora como vídeo IP. La generalización y versatilidad de aplicaciones Web 2.0, con su filosofía de convertir al educador en consumidor y productor de productos multimedia nos facilitará enormemente este trabajo.
El objetivo último que perseguimos es crear una cultura de la innovación en el aprendizaje, basada en la colaboración y en la utilización de tecnologías abiertas.
Objetivos de la investigación
Los objetivos del proyecto de investigación, en lo que a la aplicación de Second Life en procesos de enseñanza y aprendizaje se refiere, son los siguientes:
- Desarrollar un entorno e-learning en 3D y analizar los procesos de aprendizaje de los alumnos y alumnas. Se trata de ofrecer nuevas metodologías centradas en los estudiantes y enmarcadas en la filosofía del Espacio Europeo de Educación Superior y analizar sus percepciones, las competencias que consiguen, las comunidades que son capaces de establecer y, en definitiva, su rendimiento.
- Identificar y analizar cómo el profesorado despliegan su labor, qué modelos de enseñanza aplica, cómo transforma el mundo virtual esos modelos o si la tendencia es replicar los que se utilizan en el e-learning más clásico.
- Promover el uso de las herramientas y plataformas que nos proporciona la red y que están disponibles en cualquier momento y lugar en los procesos educativos universitarios, de manera que se conviertan en herramientas para la gestión del conocimiento de los propios estudiantes universitarios.
- Identificar y promover estrategias metodológicas para la utilización de entornos de e-learning en 3 D en “mundos virtuales” por los estudiantes y profesores universitarios
Presentación
Bienvenidos a la bitácora que acompañará al trabajo que realizaremos en nuestra aula en Second Life.
Aquí podréis tener siempre a mano un referente sobre el objetivo del curso, las competencias a conseguir y las tareas a desarrollar, el calendario de trabajo y las reuniones previstas y obligatorias en nuestra aula.
Defendemos Internet como plataforma, como espacio de trabajo, aprovechando todas sus potencialidades y herramientas. Intentaremos utilizar Second Life como una herramienta más que nos facilitará comunicación en tiempo real.
Esta bitácora forma parte del proyecto de investigación presentado por la Universidad de Sevilla y la Universidad del País Vasco denominado: "enseñanza y aprendizaje en entornos eLearning en mundos virtuales centrados en el alumno". Dicha investigación está financiada por el Ministerio de Ciencia e Innovación.
Aquí podréis tener siempre a mano un referente sobre el objetivo del curso, las competencias a conseguir y las tareas a desarrollar, el calendario de trabajo y las reuniones previstas y obligatorias en nuestra aula.
Defendemos Internet como plataforma, como espacio de trabajo, aprovechando todas sus potencialidades y herramientas. Intentaremos utilizar Second Life como una herramienta más que nos facilitará comunicación en tiempo real.
Esta bitácora forma parte del proyecto de investigación presentado por la Universidad de Sevilla y la Universidad del País Vasco denominado: "enseñanza y aprendizaje en entornos eLearning en mundos virtuales centrados en el alumno". Dicha investigación está financiada por el Ministerio de Ciencia e Innovación.
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