jueves, 7 de mayo de 2009

Tareas de la Segunda Competencia

La segunda competencia, ser competente en el manejo de vídeo digital, estará compuesta por las siguientes tareas:
1.- Vídeo digital en Internet. Vistazo a You Tube: creación de una cuanta básica.
2.- Filmar un primer vídeo digital
3.- Subir el vídeo a You Tube

Tareas de la Primera Competencia

La primera de las tareas, ser competente en el manejo de Second Life, la reealizaremos a través de pequeñas pastillas de vídeo.

Para ello, debéis acceder a esta dirección, donde encontaréis información sobre los siguientes temas:

Introducción a Second Life
Requisitos de hardware para Second Life
Introducción al mundo virtual en 3D (2 pastillas de vídeo)
Aprendiendo a cambiar el idioma del interfaz en Second Life
Empezando a usar Second Life (2 pastillas de vídeo)
Movimientos básicos del avatar
Aprendiendo a usar el zoom y la cámara
Editar la apariencia del avatar
Aprendiendo a mover el avatar
Uso de objetos
Aprendiedo a comunicarse (2 pastillas)

Competencias

Las competencias más importantes que se deberán desarrollar, y que son aquellas que conformarán la evaluación del curso a través de las tareas son las siguientes:
  1. Competente en el manejo de Second Life
  2. Competente en el manejo de Vídeo digital. Adquirir hábitos para crear pequeños vídeo pastillas de un tema determinado a elegir por el alumno y personalizarlos en su idioma y con los apartados correspondientes.
  3. Competente en licencias de contenido. Implementación de un tipo de licencia para el contenido del vídeo. Creación de material didáctico con elección de licencia de publicación (Copyleft, Creative Commons, Copyright)
  4. Competente en la utilización de aplicaciones web 2.0.
  5. A partir de aquí deberá prever las categorías bajo las que organizará su campo de trabajo.
  6. Utilización de etiquetas (tags) en sus trabajos

Objetivos del Curso

El objetivo del curso es ofrecer una formación innovadora y de calidad, en uno de los ámbitos emergentes de la enseñanza aprendizaje en la sociedad del conocimiento: el vídeo digital en la educación..

La convergencia digital nos permite repensar la utilización del vídeo en la educación, ahora como vídeo IP. La generalización y versatilidad de aplicaciones Web 2.0, con su filosofía de convertir al educador en consumidor y productor de productos multimedia nos facilitará enormemente este trabajo.

El objetivo último que perseguimos es crear una cultura de la innovación en el aprendizaje, basada en la colaboración y en la utilización de tecnologías abiertas.

Objetivos de la investigación

Los objetivos del proyecto de investigación, en lo que a la aplicación de Second Life en procesos de enseñanza y aprendizaje se refiere, son los siguientes:

  1. Desarrollar un entorno e-learning en 3D y analizar los procesos de aprendizaje de los alumnos y alumnas. Se trata de ofrecer nuevas metodologías centradas en los estudiantes y enmarcadas en la filosofía del Espacio Europeo de Educación Superior y analizar sus percepciones, las competencias que consiguen, las comunidades que son capaces de establecer y, en definitiva, su rendimiento.
  2. Identificar y analizar cómo el profesorado despliegan su labor, qué modelos de enseñanza aplica, cómo transforma el mundo virtual esos modelos o si la tendencia es replicar los que se utilizan en el e-learning más clásico.
  3. Promover el uso de las herramientas y plataformas que nos proporciona la red y que están disponibles en cualquier momento y lugar en los procesos educativos universitarios, de manera que se conviertan en herramientas para la gestión del conocimiento de los propios estudiantes universitarios.
  4. Identificar y promover estrategias metodológicas para la utilización de entornos de e-learning en 3 D en “mundos virtuales” por los estudiantes y profesores universitarios

Presentación

Bienvenidos a la bitácora que acompañará al trabajo que realizaremos en nuestra aula en Second Life.

Aquí podréis tener siempre a mano un referente sobre el objetivo del curso, las competencias a conseguir y las tareas a desarrollar, el calendario de trabajo y las reuniones previstas y obligatorias en nuestra aula.

Defendemos Internet como plataforma, como espacio de trabajo, aprovechando todas sus potencialidades y herramientas. Intentaremos utilizar Second Life como una herramienta más que nos facilitará comunicación en tiempo real.

Esta bitácora forma parte del proyecto de investigación presentado por la Universidad de Sevilla y la Universidad del País Vasco denominado: "enseñanza y aprendizaje en entornos eLearning en mundos virtuales centrados en el alumno". Dicha investigación está financiada por el Ministerio de Ciencia e Innovación.