- Desarrollar un entorno e-learning en 3D y analizar los procesos de aprendizaje de los alumnos y alumnas. Se trata de ofrecer nuevas metodologías centradas en los estudiantes y enmarcadas en la filosofía del Espacio Europeo de Educación Superior y analizar sus percepciones, las competencias que consiguen, las comunidades que son capaces de establecer y, en definitiva, su rendimiento.
- Identificar y analizar cómo el profesorado despliegan su labor, qué modelos de enseñanza aplica, cómo transforma el mundo virtual esos modelos o si la tendencia es replicar los que se utilizan en el e-learning más clásico.
- Promover el uso de las herramientas y plataformas que nos proporciona la red y que están disponibles en cualquier momento y lugar en los procesos educativos universitarios, de manera que se conviertan en herramientas para la gestión del conocimiento de los propios estudiantes universitarios.
- Identificar y promover estrategias metodológicas para la utilización de entornos de e-learning en 3 D en “mundos virtuales” por los estudiantes y profesores universitarios
jueves, 7 de mayo de 2009
Objetivos de la investigación
Los objetivos del proyecto de investigación, en lo que a la aplicación de Second Life en procesos de enseñanza y aprendizaje se refiere, son los siguientes:
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